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domingo, 7 de enero de 2018

MÚSICA SOBRE RUEDAS; MY FAVOURITE GAME, THE CARDIGANS

Esta es una canción que me pone cachondo cada vez que la escucho. No por su letra o por su bella cantante,  sino porque me recuerda los tiempos del Gran Turismo 2, escuchar su intro significaba el preludio de una buena cantidad de minutos de disfrute al joystick de uno de mis juegos favoritos.



My Favourite Game publicado en el álbum Gran Turismo de 1998 fue uno de los hits que encumbró a esta banda sueca. 
Este videoclip grabado en el desierto de Mojave (California) también resultó muy polémico y llegó hasta ser censurado por la MTV, y no le faltaban razones.
En él vemos a Nina Persson como una mortífera Valkiria sembrando el caos y la destrucción a bordo de su corcel,  un desvencijado Cadilla Eldorado de 1974.



lunes, 16 de mayo de 2016

MIS VIDEOJUEGOS; SEGA VIRTUA RACING


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CARATULA TRASERA SEGA VIRTUA RACING
Como todos los Virtua de Sega encontramos detrás de este juego a Yu Suzuki el alma mater de AM2, estudio desarrollador para Sega a finales de los 80 y principios de los 90, en pleno apogeo de las máquinas de salón recreativas. Aquellos arcades tenían buen desarrollo y velocidad, pero como buen visionario Suzuki quería aportar mayor realismo y profundidad moviendo entornos y automóviles totalmente poligonales para crear un efecto 3D, aprovechando la vía abierta por Atari con Hard Drivin en 1989. 
Ademas de ello Virtua Racing introdujo la elección de vista para el jugador, (visión cenital, a media altura, trasera ligeramente elevada y la de primera persona detrás del volante), algo hoy en día totalmente imprescindible en juegos de conducción. Otra innovación del juego fue la adpoción de la relación de aspecto 16;9. Pero para todo ello fue necesario desarrollar una nueva placa, denominada por la marca Model1
En los mejores salones se podían conectar hasta 8 jugadores para realizar partidas en tiempo real. algunos muebles con forma de monoplaza F1. 
La propia Sega con sus conversiones a videoconsolas mató los salones, esa es otra historia,  pero VR es un buen ejemplo. En 1994 gracias al chip Sega Virtua Processor una consola domestica de 16 Bits como la Megadrive podía mover gráficos completamente poligonales, recreando ademas del monoplaza,  espectaculares escenarios con arboles, bahías, puentes, túneles, edificaciones y formaciones rocosas. Debido a ello el cartucho se disparaba prácticamente al mismo precio que hoy cuesta un videojuego y estamos hablando que han transcurrido más de veinte años. 
El VR también incorporaba la función Instant Reply para echar un vistazo sobre tu carrera. El juego estaba disponible en cambio manual de 7 velocidades  para aportar mayor sensación de pilotaje. 
Los modos de juego eran;
Carrera Virtua: versión MegaDrive/Genesis del arcade de salas de juego,  luchabas contra otros 15 pilotos en una carrera de 5 vueltas.
Free Run unas vueltas de práctica por el circuito de tu elección
Competición entre dos jugadores, pique con un colega a una carrera de 5,10,15 o 20 vueltas,  con pantalla dividida.
El juego era tipo arcade,  debías completar el mayor numero de vueltas el circuito pasando por un chekpoint, recibiendo 10 seg extra cada vuelta completada.
Había tres niveles de dificultad, Principiante (80 seg), Mediano (75 seg) o Experto (65 seg). Según el nivel los pilotos eran más o menos competitivos. 
En el display incorporaba también un mapa de los tres circuitos disponibles;  Gran Bosque, Puente sobre la Bahía, y el Acrópolis, con tu situación en la pista y la de tus rivales. 
Si tu nivel era muy avanzado podías seleccionar la función handicap para reducir la adherencia de las ruedas al suelo, con esto las deslizadas en las curvas eran de escándalo. En caso de choque o salida nuestro monoplaza sufría desperfectos que afectaban a su rendimiento, para subsanarlos siempre era recomendable pasar por los boxes.
Desgraciadamente la versión Megadrive no pudo mover el auto ni el escenario con la definición y la fluidez de un maquinón de recreativa, por otra parte cualquier atisbo de simulación todavía se hallaba a años luz, si a todo ello le añadimos que la mayoría veníamos de jugarlo en salón y ya dominábamos el juego, pues la conversión a videoconsola nos dejaba pocos alicientes,  únicamente el de mejorar tus propios tiempos,  o echar unas carreras con un amigo. Aun así no hay que desmerecer a este juego que siguió dando guerra muchos años en la 32X y en la Saturn.




viernes, 4 de marzo de 2016

MIS VIDEOJUEGOS; OUT RUN


Seguramente si no sobrepasas la cuarentena no entenderás como algunos pudimos malgastar la juventud y el dinero en los salones recreativos,  y tampoco aciertes a comprender como Out Run junto a Hang On pudieron convertirse en los juegos más veloces, divertidos, adictivos y solicitados en los salones recreativos para los quemados del motor de aquellos tiempos. 
Pero sed un poco indulgentes y recordad que estamos en 1986 ¡treinta años atrás!, cuando aquellas enormes máquinas recreativas ofrecían menos capacidad que cualquier teléfono móvil actual. Todo y eso,  el Out Run fue un antes y después en los juegos de conducción, siendo pionero en gráficos y audio,  convirtiéndose en el juego mas vendido en el año 1986 con más de 20.000 recreativas.
OUT RUN
Este arcade de Sega fue diseñado por un amplio equipo liderado por Yu Suzuki. Este hombre fue un gurú para los videojuegos, un rey midas capaz de convertir todo lo que tocaba en pelotazos. La idea le vino a la mente viendo la peli Cannonball Run de Burt Reynolds. En un principio trató de recrear el recorrido del film, pero Suzuki estimó conveniente añadir mayor variación de paisajes, por lo que viajó a Europa. El autor cogió un billete de avión a Frankfurt donde alquiló un coche instalando una cámara de vídeo. Durante dos semanas Suzuki recogió datos de primera mano de las carreteras colindantes a Mónaco, Suiza e Italia. Los unió a otros escenarios americanos fácilmente identificables;  Malibú y el Valle de la Muerte
OUT RUN
En Monte Carlo Suzuki vió un Ferrari Testarossa Cabrio rojo y como un flechazo supo de inmediato que ese iba a ser el auto donde iba montada la pareja protagonista del videojuego. 
Sega tuvo serios problemas legales por no pedir la autorización correspondiente a los del Cavallino Rampante, y con posterioridad ambas casas se vieron las caras en los tribunales. Se supone que llegaron a un acuerdo, previo pago de una generosa compensación económica y como extra  Sega se garantizó la incorporación del 512 y otros Ferraris en el Out Run 2 y derivados, además consiguió la licencia oficial del F355 Challenge
Ademas del Ferrari protagonista en este juego son fácilmente identificables una pickup,  un Vw Beetle, un Corvette, un BMW E30 cabrio y un Porsche 911, pero quien nos generaba mayores problemas de adelantamiento por su volumen era un camión de gran tonelaje. 
Otra de los aciertos del juego era su cuidada banda sonora, compuesta por Hiroshi Miyauchi, permitía al jugador al comienzo del juego seleccionar una pista entre tres diferentes para competir. Una cuarta sintonía aparecía para mostrar nuestra puntuación. 
El juego estaba dividido en 5 niveles y  para completar cada nivel debíamos luchar contra el crono a través de otros 5 stages, surcando a toda velocidad,  gracias a la tecnología super-scalling,  autopistas que transcurrían por escenarios tan variopintos como desiertos, campos de trigo, montañas, carreteras de la costa o autobhans de 6 carriles. 
En el display teníamos los indicadores de velocidad, el tiempo restante para la eliminación, la puntuación, el tiempo por vuelta y el nº de tramo.  
OUT RUN
Donde Sega echó el resto fue en las máquinas, a parte de la recreativa básica, donde jugabas de pie (la que yo recuerdo) existía el modelo Deluxe, con asiento de mecanismo hidráulico que le permitía moverse simulando los movimientos del coche y por primera vez en los juegos de conducción incorporaba volante con Forcefeedback, convirtiéndose ya en un simulador. 
Después con la aparición de las consolas caseras el Out Run siguió siendo un éxito de ventas en la  Master System y en la Megadrive.
OUT RUN





sábado, 21 de marzo de 2015

MIS VIDEOJUEGOS, ROAD RASH


La saga Road Rash de Electronic Arts es uno de esos los videojuegos de recuerdo entrañable y por ello no podía faltar un homenaje en esta sección. 
Estamos a principios de los 90, jugando con una Sega Megadrive, por lo que no esperéis grandes gráficos o ningún realismo. Conceptos como un buen control sobre el vehículo son meras banalidades, aquí se trata de ir a toda pastilla,  sin caerse de la moto o sin que los adversarios te derriben,  a través de serpenteantes carreteras de montaña del estado de California. (Grass Valley, Palm Desert, Redwood Forest, Sierra Nevada y la mas revirada Pacific Coast). 


A pesar de ello,  ahora no me viene a la cabeza otro juego donde la sensación de velocidad, la tensión y por tanto la diversión fuera tan brutal,  tal vez por lo estrecho de la pista flanqueada por arboles,  señales de trafico, casas, peligrosas intersecciones y por supuesto choques frontales con autos que aparecían súbitamente tras un cambio de rasante. 
El título del juego alude a las terrible quemaduras de los moteros producidas por el asfalto tras una caída a gran velocidad de la moto.


El mecanismo del juego era bien simple;  carreras ilegales de motos en escenarios diferentes. Empiezas con cuatro chavos en el bolsillo, te haces con la moto más cutre de la tienda y a base de carreras consigues premios en metálico para ir cambiando de montura hasta hacerte con algo decente como la ansiada Diablo 1000 o las de oxido nitroso, mis preferidas pues un toque de gas en las rectas te alejaba de incómodos rivales,  o del pesado sheriff de turno.


Para ir subiendo de nivel debías acabar clasificado entre los 4 primeros puestos. A medida que ascendías de nivel  las pistas tenían mayor longitud y tráfico, los rivales eran más duros y la presencia policial se intensificaba.  
De igual modo las recompensas económicas eran mayores para hacer frente a las reparaciones de la moto,  o al pago de las multas en caso de ser arrestado, cosa que ocurría cuando un sheriff te derribaba o te pillaba sin la moto. 


Fue tildado de juego violento pues los oponentes intentaban derribarte a puñetazos, o bien armados con cadenas o barras de hierro. Aunque lo inteligente era no embarrancarse en peleas estériles y apartar a los oponentes de un patadón para dejarlos atrás y volverlos a encontrar luego en una taberna del desierto para zanjar rencillas con unas birras. 


Mi jugada preferida para deshacerme de los oponentes era empujarlos contra un automóvil en marcha. 
La música tenía el dudoso encanto de las melodías machaconas a base de sinte de todas las consolas de 16bits. 
Otro fastidio; no había autoguardado y al iniciar el juego debías apuntar los códigos o contraseñas facilitados por la máquina para comenzar en el nivel adquirido. 
El Road Rash II sacado en 1992 aportaba la novedad de poder dividir la pantalla y hacer un mano a mano con un colega, ¡la de piques que hice con mi hermano!. 

CARATULA ROAD RASH
CARTUCHOS ROAD RASH II
ROAD RASH



lunes, 3 de noviembre de 2014

MIS VIDEOJUEGOS; FORZA MOTOSPORT 4


Recientemente completé el 100% del videojuego Forza Motosport 4 en mi Xbox360Ahora en caliente es un buen momento de hacer un pequeño homenaje y valoración de este grandioso juego. 

PORCENTAJEFORZA MOTOSPORT 4

Digo lo de grandioso pues era todavía más extenso que el Forza3 con más competiciones,  eventos,  autos y más circuitos. Por fortuna para los adictos a la saga, su mecánica, la esencia y el nivel técnico se mantiene fiel al su antecesor en aspectos que ya eran soberbios;  adicción, modos de juego, menús, jugabilidad,  motores gráficos, realismo y detallismo en la reproducción de los vehículos y circuitos, sonido...etc. 

LANCIA 037 STRADALE
RS2

Entonces; ¿todo es bueno en este juego? Naturalmente debo realizar algunas criticas negativas. Empecemos con lo que ni fú ni fá. El FM4 presentaba como novedades el modo autovista y la colaboración con el famoso programa Top Gear. A mi juicio ambos aspectos resultan decepcionantes. El modo autovista aunque nos permite explorarlos detalladamente,  solamente está disponible para un número muy limitado de autos, mientras que del famoso programa británico tan solo aparece el circuito aeródromo de Dunsfold... allí se nos brinda la opción de  participar en algunas carreras, pero para mi el mejor aliciente era intentar fijar tu tiempo a bordo de un Suzuki Liana y compararlos con los registros de las celebrities. A Jeremey Clarkson, y su troupe,  ni están ni se les espera. Por ejemplo hubiera estado bien correr contra Stig mientras escuchabas los comentarios hirientes de Clarkson. 

GOLF GTI
R-5 TURBO


Mucho peor me parecen las extensiones que debes comprar aparte para completar todos los eventos, aun y cuando ya tengas el coche necesario para participar. Las extensiones no son muy caras pero como son unas cuatro o cinco te supone un pico extra, cada una de ellas son unos 5€, y encima por muy pocas horas de juego. Ya que hablamos de paquetes de autos para comprar me parece imperdonable que para correr con la marca Porsche, una de mis favoritas, también tengas que apoquinar otro plus para adquirir sus vehículos. Demasiado afán recaudatorio veo yo.

PAGANI ZONDA
LE MANS
905

Más críticas; a pesar de contar con trazados de primer nivel como Montmeló, Suzuka, Nordschlieffe, Motegui, Muguello, Nurgburging F1, se hacen un poco escasos y repetitivos. Por ejemplo y para añadir variedad no vendría nada mal incluir una pista tipo tramo de rallye de tierra deslizante, o competir en las mismas pistas con suelo mojado.  Otro puntazo sería la inclusión de algún tipo de competición de monoplaza de Formula.

Hasta siempre Forza 4, pero esta vez de momento no voy a a continuar la saga con el 5. Tras mucho tiempo con juegos de conducción me apetece cambiar de genero. Ya os contaré…

martes, 29 de julio de 2014

MIS VIDEOJUEGOS, SEGA RALLY CHAMPIONSHIP



Si vivías a mediados de los 90 y tu juego preferido de los salones recreativos era el Sega Rally Championship, entonces solo tenías dos opciones; atracar un banco o comprarte la versión para la videoconsola Sega SaturnNaturalmente elegí esta ultima. 
Empezábamos la partida escogiendo tipo de juego; práctica, contra-reloj, pique contra un amigo o ir directamente al modo campeonato, adaptación de la recreativa para la videoconsola Sega


Para esta opción la más adictiva a mi juicio, debíamos escoger entre un Deltona Integrale con los preciosos colores de Martini Racing o un Toyota Celica GT Four ST del TTE, con decoración Castrol, difícil elección, ambas monturas eran igual de efectivas y estaban disponibles en versión automática o manual (imprescindible para puristas de la conducción). 
Empezamos la partida en la posición nº 15 y debemos remontar hasta el primer lugar en solo tres carreras.


La primera etapa comenzaba en el tramo Desert, algo parecido al Safari, el copi nos cantaba notas en inglés, easy right-left, long medium, key,  por si no te coscabas,  las notas venían acompañadas de iconos de colores en la parte superior de la pantalla, según su dificultad. Los tramos no eran muy largos y acababas memorizándolos fácilmente y prescindiendo del copi.
Debías completar 3 vueltas antes de agotar el tiempo preestablecido según la dificultad elegida. 
Uno de los fallos del juego radicaba en la presencia de la música,  en los juegos de conducción le encuentro poco sentido,  pero este era un precio bajo a pagar por ser una excelente conversión de una máquina de salón. 


El tramo Desert era el mas rápido con largas cruzadas de un eje trasero generalmente muy vivo que nos obligaban a corregir constantemente. El helicóptero nos seguía de cerca.
El siguiente tramo era el Forest. Un mixto asfalto-tierra que imitaba un puerto de montaña con túneles y numerosos espectadores a ambos lados del trazado. 


El inicio era en asfalto, agarraba bastante invitando constantemente a culear el coche para inscribirlo en curva, con el consiguiente chirrido de gomas. Pero a mitad de tramo pasaba a una gravilla resbaladiza.  Muchas veces no importaba demasiado chocar con los muretes y paredes laterales,  pues al ser un arcade el auto no se dañaba, hasta en ocasiones parecías ganar tiempo, solo un ¡uhouu! del copi te indicaba el impacto.


El Mountain era un tramo integro de asfalto,  algo ratonero,  con numerosas horquillas que parecía transcurrir en los alrededores de una ciudad medieval italiana o española. Aunque no hay que perder de vista nunca que se trataba de un arcade,  si enlazabas una buena vuelta sin toques, entonces este juego te permitía sentirte como un Auriol o un Kankkunen.


Un regalo extra al acabar en primera posición el juego era desbloquear el Lake Side, algo así a medio camino como un Rac Británico y un 1000 lagos, super estrecho, muy deslizante,  cuyo truco era hilar fino y no balancear en exceso el auto para no perder tiempo. El trazado más exigente,  pero también sus decorados eran los más bonitos. 
Tras acabarlo te salían los créditos del equipo creador. Si completábamos el Lakeside con éxito te aparecía otro valioso extra;  un espectacular Lancia Stratos Alitalia "Sandro Munari",  una bestia muy potente pero en exceso sobreviradora,  cuya conducción requería muchas horas de practica para domarla...


Yo recuerdo este videojuego casi 20 años después,  como uno de los que más he disfrutado, un juego redondo, adictivo, bien hecho, con el que se podían "malgastar" muchas horas. Pero con el tiempo al haber tan pocos autos y circuitos me acabé aburriendo, tampoco la Saturn ofrecía demasiadas opciones alternativas al SRC. Por desgracia ya no vale la pena arrepentirse después de tanto tiempo pero acabé vendiendo juego y consola. 



viernes, 28 de marzo de 2014

MIS VIDEOJUEGOS; AYRTON SENNA'S SUPER MONACO GPII


¡Inauguro sección bloguera!.
Como ya sabéis soy un “gammer”confeso, y en especial en mi colección nunca han faltado los juegos de carreras. Pues bien hoy me remontaré a mi primer videojuego. Incluso hoy después de más de 20 años guardo su recuerdo con especial cariño.
Se trata del Ayrton Senna's Super Mónaco GPII, para la Sega Megadrive. 

CARTUCHO CARATULA

Estamos hablando de principios de los 90. Un buen día mi hermano se presentó en casa con un paquete voluminoso bajo el brazo. Desembaló la videoconsola y le ayudé a conectarla a la tele. En un primer momento no le presté demasiada atención,  yo tendría 20 años más o menos. Hasta aquel momento mi experiencia con los juegos había quedado muy atrás, y se limitaba a las máquinas Arcade (echa-monedas) de los centros recreativos durante mi etapa adolescente. ¿Quién no ha jugado al legendario Out Run? También había trasteado con alguna “maquinita” con pantalla en blanco y negro tipo Donkey Kong.

PORTADA SPGPII

Pero la diversión sin fin, sin monedas y a todo color por fin había llegado al saloncito de casa,  gracias a la tecnología Sega 16 Bits.
En la familia siempre habíamos visto las retransmisiones de Formula Uno,  como también se veían otros deportes;  Basket, Fútbol, Ciclismo, etc.. Normalmente los domingos por la tarde, seguía las carreras de F1 por la TV3, pero tampoco os creáis que era un gran fan, pues acababa de comer y salía por patas de casa sin acabar de ver la carrera.  Sin embargo,  un poco eso sí debió influir en la compra de mi primer juego:

CONTRAPAORTADA SPGPII

Por aquel entonces estudiaba en la uni por las mañanas y como tenía gran parte de la tarde libre acabé enganchado al Super Mónaco GPII
Las generaciones actuales me tildareis de loco, hoy en día cualquier dispositivo portátil tiene juegos con mejor factura técnica, pero por aquel entonces la Megadrive me pareció un maquinon, con unos gráficos, una velocidad y un sonido que me hacían soñar y me transportaban al mundo de la simulación. Evidentemente 20 años en el mundo del videojuego son una evolución de tal magnitud como el paso de las amebas a los primeros homínidos.

CARTUCHO

El juego venía en un cartucho, todavía no era por CD,  se insertaba en una ranura y entonces se cargaba el juego.
El Super Mónaco GP II tenía dos vertientes,  una denominada "Free Practice",  te permitía empezar a controlar los mandos, la dinámica del coche y aprenderte los circuitos del mundial


Sin duda más apetecible era el modo "World Championship",  donde empezabas en la escuadra más débil y con el coche menos rápido.


A base de acabar las carreras en buena posición te daban  la opción de retar a otros conductores situados en mejores equipos. Estos triunfos tenían como resultado ocupar el asiento del conductor derrotado en el duelo. El escalón final era derrotar "face to face" a Senna y alzarse con el campeonato de conductores. 


El juego no era oficial, así los nombres de los pilotos y las escuderías eran ficticios,  pero la nacionalidad de los pilotos se mantenía,  y algunos nombres de equipos hacían sutil referencia a la competición real,  por ejemplo Minarae por Minardi,  Firenze por Ferrari, Madonna por McLaren,  Tyrant por Tyrrell.


Los circuitos presentes no tenían unos decorados brillantes pero respetaban los trazados de los circuitos del mundial 91 como: Interlagos, San Marino, Monaco, Hockenheim, Spa-Francorchamps, Monza , Suzuka o Estoril entre otros.


Se jugaba en vista de cabina y en el display encontramos cosas que actualmente siguen ahí,  y son fundamentales en los juegos de carreras, como el mapa del trazado, la posición ocupada en carrera, el tiempo por vuelta, la marcha engranada, el cuentarrevoluciones, la velocidad, el retrovisor y los daños de tu monoplaza.


Gran parte del éxito del juego radicaba en su diversión, muy acertada y la posibilidad,  aunque mínima, de configuración de carga aerodinámica, elección de gomas y relaciones de transmisión en función de cada trazado.
El Ayrton Senna's en definitiva era entonces la mejor opción del mercado para  iniciarse en el mundo de los juegos de motor para videoconsolas.


A raíz de este juego me volví un fan de la F1 y del mundo del motor en general. Después en mi vida llegarían juegos mejores, pero ninguno recuerdo que me hiciera disfrutar tanto, esto es como las novias; ¡ dicen que la primera es la más añorada !.

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